【コラム】愛はなぜ使えないのか?愛強化計画(本編1)
前回では周回クエストがメインになっている現状についてお話しました。
今回はメインになっている周回クエストに攻略するうえで流行となっている編成を紹介しようと思います。
愛を使うためのポイントまで今回の記事で書ききれるかな(;’∀’)?
・現在の上級者のパーティー編成のポイント
敵によって多少の微調整はありますが、超級・弩級の最上級コンテンツをクリアするための要素です。
1.敵の傾向
攻撃が速い、だいたい高防御力、スキルが単純に威力強い、致命的な毒、デバフは概ね効く
2.味方の傾向
高攻撃力、高防御力、低精神、愛がいないので死んだら終わり→奇3勇1or理1
3.実際の戦闘
攻撃が速い→ストップで止める
敵が高防御力→スキルで下げる
スキルが強い→消沈で塞ぐ
致命的な毒(マヒ)→ぺこらで対処
死んだら終わり→殺されないようにひたすらストップで止める
このように相手の良いところを奇で潰すのがトレンドになっています。
これだけ見ると毒とかスキルに対して愛の回復で対応すればいいじゃん?と思いませんか?
・どうして愛は使われないのか?
なぜ愛が使われないのか解説します。
これを説明するためにはステータスの仕組みについての理解が必要となります。
例としてリセマラで人気の竹取物語りのステータスを見てみましょう。
こんな感じです。
3体1組でパーティーを組みその合計値がステータスになりますが、3体とも高攻撃&防御に低精神の組み合わせで組まれることが多いです。
スキルの威力を活かすために攻撃力が必要なのは理解できると思います。
ではなぜ低精神なのか疑問に思いませんか?
これは現在のステータスの仕組みが理由になっています。
竹取物語のステータスを全て足してみてください。
合計7000になっています。
実はアーカイブのステータスは概ね合計値が7000(あるいは6300)になるようにステータス設定されています。
つまり例えば攻撃力を活かそうとすると何かしらのステータスは必ず犠牲になるのです。
書きそびれましたが、HP回復スキルは使用者(愛)の精神ではなく被回復者(ここでは竹取物語)の精神の数値になります。
どう攻略にするにせよまずはダメージを与えないと話になりませんから攻撃力の確保が最優先となり、次にワンパンKOされては話にならないので防御力が優先になります。
したがって、どう編成しても精神の確保が後回しにされてしまいます。
仮に精神を確保するとどうなるでしょうか?
精神の次に攻撃力を確保したとすればワンパンKOされてしまいますし、防御を確保すれば(要は愛アーカイブ)攻撃力が確保できないため、実質1人分いないのと同じになります。
4人でパーティーを組んでるのに3人分しか戦力にならないわけです。
いやいや、3人に攻撃を任せて回復するのだって戦略じゃないか!という意見もあるでしょう。
もちろんその通りです。
ただここで問題になるのが、回復量は被回復者の精神に依存するということです。
これでは愛が回復しても回復量はスズメの涙です。
では、攻撃役に精神のバランスを取ってもらってはどうでしょう?
回復量は増えますが与ダメージ量が減り、被ダメも増えるので戦闘時間が増えます。
戦闘時間が増えるということは現状の周回クエストがメインでポイントを積み重ねる行動に対して理にかなっていません。
回復が必要なレベルの致命的な敵スキルや攻撃も消沈でスキルそのものを封印したりストップで敵の行動を封じることができるので現状では問題になりません。
まとめますと回復が必要な敵の行動は現状奇のスキルでシャットアウトできるため、無理して味方の回復量を増やすために精神を上げる必要はなく、調整することでかえって戦闘の冗長化を招くということでした。
やっぱり終わらなかったのでpert2に続きます。
次は現状で愛を有効活用するための方法を考察してみようと思います。
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