祖父母用汎用因子周回マニュアル(ウマ娘選定編)

【概要】
チャンピオンズミーティングやリーグオブヒーローズなどの対人戦で使い回せる祖父母の作り方解説
因子周回は面倒なものと思われがちですが(実際面倒ですが)片親はレンタルで済ませることを前提とすれば、対人戦の環境が変わるごとに必要となるのはもう一方の親と祖父母の2体のみとなります。
つまり、汎用で使い回せる祖父母さえ用意しておけば環境ごとに片親だけ作ればよく、因子設計がシンプルになりストレスがとても減ります

【オススメウマ娘】
固有スキルが汎用で使い回せる強力なウマ娘を中心に選定します
加速スキルを持っているウマ娘は親になることが多いため選ばないことを個人的にはオススメします
またよく使われる本体も親にすることができないため避けた方が無難です

(汎用)

・通常オグリキャップ(オススメ度:☆☆☆)
ゴール200m手前で発動するすごく属固有が強力
適性が広くダートと芝、マイルから長距離まで補正なしで走れるため相性値を盛りやすく非常にオススメ
作りやすいがゆえに巷に良因子が溢れているのでレンタル適正も高い

・通常アグネスデジタル(オススメ度:☆☆☆)
ダート・芝を両方Aで走れるためダート因子作成に最適
長距離適性がないため補正してあげないと相性値-3×2が確定されているがダートレースの数はそれ以上のためダートを走る前提なら相性だけ見てもメリットの方が勝ります
金スキルにウママニアを持つためサポカなしで対人戦必須スキルのウマ好み因子化が容易
固有も終盤の追抜き時速度+レーン移動と追抜き性能が優秀
適正が広いが故にこちらも良因子が溢れているのでレンタル向けです

・通常イナリワン(オススメ度:☆☆)
金スキルに尻尾の滝登りを持っているため優秀な速度スキルの尻尾上がりの取得が容易
持ってるスキルが追込に偏ってるため適正はオグリキャップ並みに高いが汎用性は若干劣ります
芝とダート両方走る因子周回で因子資産がまだない場合はオグリ&デジタルを曽祖父母としたダート☆3因子作成のために重宝します

・通常スペシャルウィーク(オススメ度:☆☆☆)
固有が終盤現在速度+微加速とマイル以上で雑に強く、金スキルも全身全霊で末脚と汎用性が高め
終盤速度スキルであるが故に距離が長ければ長い程よく、前ので抜くという条件もあるので先行・差しでの中距離以上での運用が主になります

・通常マヤノトップガン(オススメ度:☆☆)
固有は終盤通常速度と特筆すべき点はありませんが、金スキルがノンストップガールと好転一足と良スキルのため中・長距離で重宝します
☆2のため入手性も良く始めたばかりの初心者にとってはかなりありがたい存在
適性もダートE、マイルDのためダート☆4マイル☆1以上の親を用意すれば芝ダート両出走が可能で資産が揃っていない場合の汎用祖父母作成入門としてはかなり優秀です

・通常ビワハヤヒデ(オススメ度:☆☆☆)
固有が終盤すごく属のため通常スペシャルウィークと似たような運用ができます
金スキルが両方とも回復のため白因子を評価に入れると少し弱め
ダートスキルがFなので通常スペシャルウィークより若干補正がし易い点は加点要素で一長一短
通常スペシャルウィークのダート適性を補正できる環境であればそちらを優先したいところです

(逃げ)

・通常キタサンブラック(オススメ度:☆)
赤キタサンが実装されたため、長距離逃げの加速不足から長距離の祖父母候補として組み込まざるを得ないためチョイス
赤キタサンの祖父母とする場合素の相性値が0スタートと最悪のため継承率向上のため芝・ダート両方絶対走らせたいところです

(先行)

(差し)
・正月ナイスネイチャ(オススメ度:☆☆☆)
固有は中距離適性の中団以降で前に出る属
金スキルは汎用として優秀ないいとこ入った!と差しの終盤加速の乗り換え上手、白スキルも中距離以上で欲しい自制心や良馬場持ちと持ってるスキルが非常に優秀
差しとて見ると無駄が少なく、汎用のいいとこ入った!と自制心があるため汎用としても悪くないです
無駄がないに越したことはないので因子は中距離・差し・芝のどれかを狙いたいところ
(追込)

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