【コラム】愛はなぜ使えないのか?愛強化計画(前置き)

ヒメヒナイベント終わりましたね。

私は単純作業や周回が苦手ということもあって個人ランキングは基本的に不参加なのですが、今回は配布アーカイブが強いことと時間ができたこともあって珍しく脳死周回してました。

結果150位入賞できたものの反動で燃え尽き症候群です。

正月の限定アーカイブは諭吉さんに頑張ってもらえばいいやw

今回は攻略ではなく勇、奇が全盛の中なぜ愛は上級者でのパーティーで使われないのか?愛が活躍するために必要なものとは?など考察していこうと思います。


・現状の主要コンテンツの確認

愛が使えない理由を考察する前にまずは現状のゲームバランスの確認をしておこうと思います。

現時点でのメインコンテンツを箇条書きにすると

ストーリー、通常クエスト、イベント、限界チャレンジ、タイムアタック

こんな感じになると思います。

漏れないよね?

この5つの要素を更に掘り下げますと


ストーリー→1回クリアすればいい

通常クエスト・イベント・タイムアタック→周回(速度優先かつデスペナルティなし)

限界チャレンジ→理論値優先、死んだら終わり


こうでしょうか?

最近は限界チャレンジが開催されていないので周回イベントが中心。

つまり回数を積み重ねるのが重要なイベントが中心になっています。


・回数を積み重ねるのに必要な要素とは?

期間内に効率良く数をこなすことです。

何を当たり前なことを?と思うかもしれませんが、これを具体的に掘り下げていきます。

まず大切なのは速さ。

例として仮に10P貰えるクエストを周回するとしましょう。

6回殴ったら倒せる敵がいたとします。

普通になぐれば60秒程度で終了します。

ここに例えば最後1問で倒せるタイミングでスキルを入れたらどうでしょう?

60秒程度で倒せるものが、スキル発動に必要な☆を貯めるための問題数に加えスキル発動のための問題とスキルエフェクトの1分程度が上乗せされます。

60秒で倒せるものが60秒(6問)+スキル1本分の1分で120秒になりました。

つまり遅くなった→効率が落ちたということです。

このケースではスキルを打つより殴る方が効率がいいことになります。

では、次に殴るだけではギリギリ全滅してしまうけどポイントが20P貰えるバランスだったとしたらどうでしょうか?

殴る方が速いのでスキルは使いたくありませんが、クリアしなければポイントは貰えませんから何かしらの手段を講じることになります。

つまり、ここで初めてスキルを使用する選択肢が生まれます。

要はクエストをクリアするためにはスキルに発生するある程度のタイムロスを受け入れる必要があるということですね。

仮にスキル1本打てば倒せるバランスと仮定して殴り4問+スキルで60秒で100秒で倒せるとしましょう。

100秒ということは前述の60秒10Pに比べて50秒10Pの計算になりますから、スキル1本打ってもこちらの方が効率が優れていることになります。

実際にはスキルエフェクトの発生しないパネルクイズというものもあり、単純な効率でいえば基本的にパネル大量散布の周回が優れているのですが、そこまで解説すると今回の趣旨から外れてしまうので割愛します。

まとめますとイベント期間内に周回を積み重ねるということは、時間あたりのポイント獲得率が高いクエストを検証し繰り返すということになります。

長くなりましたので1回切ります。

次回はタイトルにある愛がなぜ使いにくいかについて触れてみます。


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